En 2001, j’ai lancé un jeu en ligne qui se nommait Active Fighting Club. AFC pour les intimes. Il s’agit d’un jeu de gestion de combattants en arts martiaux.

Fiche combattants version 2004

Fiche combattants version 2004

Ce jeu fonctionne en free2play : vous pouvez y jouer gratuitement et des bonus viennent vous faciliter la vie dans le jeu (sans déstabiliser le jeu).

À l’époque, AFC avait été réalisé avec les moyens du bord : serveur Windows en local, sur une ligne Free. Pour limiter la bande passante, les images étaient décentralisées sur des serveurs mutualisés (du domain sharding déjà à l’époque !). Mais le pire de tout : écrit en ASP avec comme base de données Access !

Cela peut paraître fou (et ça l’était), mais le site fonctionnait pas trop mal et supportait alors une charge de 2000 joueurs actifs. Les gros problèmes arrivaient au bout dune dizaine de mois, lorsque la base Access, pleine à craquer, commençait à donner des signes de faiblesse.
La solution de l’époque avait été d’utiliser de tables multiples (hachage) et de décharger au maximum les tables qui devaient être utilisées en écriture. Mais quoiqu’il en soit, dès que le fichier Access atteignait les 30Mo, cela devenait critique. Et 30Mo, ça va très vite !

Résultat des courses, je me suis lancé dans le développement d’une nouvelle version en Php / MySQL. C’était en 2000. Et je voulais faire fort alors j’ai développé le côté RPG du jeu en proposant une carte en 2D isométrique où il était possible de dialoguer avec les autres joueurs, ramasser des objets, les déposer, visiter des maisons, … Le tout en “temps réel”.

J’ai pris beaucoup trop de temps à développer cette partie et le jeu n’a pas suivi. J’ai donc tout stopper. C’était en 2010.

En août 2011, je décide de me lancer dans le développement d’un plugin JQuery permettant de faire une carte 2D isométrique. J’ai donc réutilisé ce que j’avais fait 1 an auparavant et pp3Diso est né.

Fiche combattants version 2012

Fiche combattants version 2012

Sur la même lancée, j’ai recommencé le développement d’AFC en me mettant des buts précis : un cahier des charges précis, un planning, un budget.
J’ai tenu le planning, j’ai fait un peu plus que le cahier des charges et voici la nouvelle version d’AFC qui voit le jour le 1er septembre 2012.

J’ai donc passé 8 mois à refaire complètement le jeu. Il peut désormais tenir la charge et fonctionner en continue. Il n’y a plus de saison où l’on remet tout à zéro. Il est développé en Php / MySQL avec un zeste de JavaScript, utilise sans rougir un serveur Memcached. Un cache local pour les pages et un framework maison léger, rapide et facile à comprendre. Et le tout sur un serveur dédié Linux / Apache histoire de ne pas avoir à relancer le serveur chaque nuit. Bref, que du bonheur.

Maintenant que le jeu est lancé, il reste encore l’animation du jeu. Et ça prend beaucoup de temps, même si j’ai automatisé quelques informations journalières à destination de Twitter et Facebook.

Mais le plus important : la publicité autour du jeu afin de le faire connaître. Car, un jeu sans joueur, ça perd un peu de sa substance, non ?!

Et là, ce n’est pas simple quand n a pas le budget qui suit. Je vais d’ailleurs, prochainement, faire un article complet sur les différentes régies que j’aurais testé (et, croyez moi, c’est parfois comique !). Ainsi, vous profiterez de ma petite expérience.

À suivre donc prochainement

sur mon blog dédié aux jeux web

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