Carnet de voyage – Destinées

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Concevoir une extension de jeu de société de l’idée à l’aquarelle

Carnet de voyage – Destinées est une extension fan non officielle et gratuite pour Tokaido. Je l’ai conçue comme un exercice complet de game design : partir d’un jeu existant, comprendre précisément ce qui fait son rythme, ajouter une nouvelle couche de décision sans casser ses règles, tester les effets produits, puis fabriquer un objet suffisamment abouti pour être imprimé et joué.

J’ai également réalisé l’ensemble des illustrations à l’aquarelle. Le projet est donc devenu autant un travail de conception ludique qu’un exercice de direction artistique et de production graphique.

Le point de départ

Tokaido repose sur une idée très simple : le joueur situé le plus en arrière sur la route joue. Un déplacement plus court peut donc permettre de rejouer plus tôt, tandis qu’un déplacement plus long donne accès à une destination importante mais laisse davantage d’opportunités aux autres voyageurs.

Je ne voulais pas modifier cette mécanique. Elle constitue une grande partie de l’identité du jeu.

Mon objectif était plutôt d’ajouter une question supplémentaire à chaque déplacement :

« Où est-ce que je veux aller maintenant, mais aussi quel type de voyage suis-je en train de construire ? »

C’est de cette idée que sont nées les Destinées.

Trois niveaux d’objectifs

Chaque joueur reçoit trois objectifs visibles appartenant à trois familles.

  • Une Étape concerne un seul tronçon du voyage. Le joueur choisit quand il souhaite tenter cet objectif.
  • Un Voyage demande de reproduire une condition sur plusieurs tronçons.
  • Un Accomplissement se construit sur l’ensemble de la partie.

Cette structure permet de travailler sur trois horizons de décision différents sans ajouter de nouvelle phase de jeu.

Les cartes utilisent essentiellement des éléments déjà présents dans le déplacement normal : nombre de haltes, longueur des sauts, déplacements vers une station adjacente ou possibilité de jouer deux tours consécutifs.

Le joueur ne réalise donc pas une action supplémentaire. Il regarde simplement les mêmes décisions sous un angle différent.

Concevoir sans dénaturer le jeu d’origine

La contrainte principale était volontairement forte : l’extension ne devait modifier ni l’ordre du tour, ni les règles d’occupation des stations, ni les effets des lieux et des auberges.

Je voulais éviter le piège classique de l’extension qui ajoute tellement de règles qu’elle finit par prendre le contrôle du jeu de base.

Les Destinées donnent une direction, mais elles restent facultatives dans la manière de jouer. Un joueur peut abandonner un objectif s’il estime qu’une station, une collection ou une opportunité vaut davantage de points.

Cette tension était importante : un objectif ne devait jamais devenir un ordre.

Rendre les objectifs visibles

Au début du développement, la question de l’information cachée s’est posée.

Finalement, les Destinées sont révélées à tous les joueurs.

Ce choix change beaucoup de choses.

Si je sais qu’un adversaire cherche à effectuer exactement quatre haltes sur un tronçon, je peux parfois occuper une station susceptible de l’intéresser. Je ne dispose d’aucune nouvelle action de blocage : j’utilise simplement les règles normales de Tokaido.

L’interaction apparaît donc naturellement à partir du système existant.

C’était exactement le type d’ajout que je recherchais : plus d’interaction sans ajouter de mécanique d’interaction artificielle.

Transformer des objectifs en éléments réellement jouables

Une bonne idée sur le papier ne suffit pas.

Chaque objectif devait pouvoir être suivi facilement pendant la partie, sans demander aux joueurs de prendre des notes.

J’ai donc conçu les cartes comme de petites interfaces.

Des cubes permettent de suivre directement la progression sur les cartes. Certaines utilisent une piste simple, d’autres une petite représentation d’état.

Par exemple, une carte peut suivre le nombre de haltes réalisées, tandis qu’une autre doit mémoriser deux conditions différentes : avoir effectué un déplacement adjacent et avoir réalisé un saut suffisamment long.

Le travail de game design a donc rapidement rejoint un problème d’ergonomie.

Il fallait constamment vérifier trois choses :

Est-ce compréhensible ? Est-ce manipulable ? Est-ce que cela tient sur une carte de 44 × 67 mm ?

Un exemple : Régularité

La carte Régularité demande de terminer au moins trois tronçons avec le même nombre de haltes, avec un minimum de quatre haltes sur chacun.

Elle paraît simple une fois terminée.

Sa conception l’était beaucoup moins.

Il fallait permettre au joueur de déterminer progressivement son nombre de référence, sans l’obliger à choisir trop tôt une valeur qui pourrait devenir impossible à reproduire.

La solution utilise deux cubes : l’un mémorise le nombre de haltes de référence, l’autre le nombre d’occurrences.

Ce genre de détail représente une grande partie du travail de conception : une règle peut être correcte mathématiquement tout en restant pénible à utiliser autour d’une table.

Tester les cas limites

Le développement a également demandé de vérifier les interactions entre objectifs.

Certaines combinaisons pouvaient sembler compatibles alors qu’elles devenaient mathématiquement impossibles sur les quatre tronçons du parcours.

D’autres objectifs fonctionnaient à trois ou quatre joueurs mais perdaient leur intérêt à deux ou cinq joueurs, notamment ceux basés sur la possibilité de jouer deux fois consécutivement.

Les cartes concernées ont donc été limitées aux configurations dans lesquelles leur comportement reste pertinent.

J’ai également vérifié les bornes utilisées par les pistes de suivi. Pour Régularité, par exemple, la piste permet de mémoriser une référence comprise entre 4 et 12 haltes, ce qui couvre les valeurs pertinentes pour réussir l’objectif sur trois tronçons du parcours.

Le but n’était pas seulement d’obtenir des cartes individuellement intéressantes, mais un système qui reste cohérent lorsqu’elles sont combinées.

Une direction artistique entièrement réalisée à l’aquarelle

Je voulais que la partie graphique du projet conserve une dimension matérielle.

Toutes les illustrations ont donc été peintes à la main à l’aquarelle.

J’ai cherché une palette douce, avec des verts, des ocres et des bleus légèrement délavés, ainsi que des paysages qui évoquent le voyage, les chemins et le Japon rural.

Je ne cherchais pas à reproduire les illustrations du jeu d’origine. L’objectif était plutôt d’obtenir une identité compatible avec son atmosphère tout en gardant une écriture graphique personnelle.

Chaque carte devait également rester lisible malgré l’illustration.

Le dessin est donc souvent volontairement plus calme derrière les zones contenant les informations importantes. Certaines compositions laissent de larges espaces clairs pour les pistes de cubes ou les textes.

C’est un exercice assez différent d’une illustration destinée à être regardée seule : ici, l’image doit aussi accepter de laisser de la place au jeu.

De la peinture à la fabrication

Le projet m’a obligé à travailler sur toute la chaîne de production.

Les illustrations ont été intégrées dans des cartes au format 44 × 67 mm, avec leur fond perdu pour l’impression.

J’ai également préparé une version Print & Play A4 destinée aux personnes souhaitant imprimer l’extension chez elles.

Cela implique des contraintes très concrètes : dimensions réelles après impression, marges, positionnement des cartes, lisibilité des textes, taille des zones destinées aux cubes et cohérence entre les différentes versions du fichier.

Une version anglaise a ensuite été réalisée afin de pouvoir partager le projet plus largement, notamment sur BoardGameGeek.

Même après publication, une erreur sur quelques dos de cartes de la version A4 anglaise a été signalée par un utilisateur. Elle a été corrigée dans la version 1.1.

C’est aussi une partie normale du travail : publier, recevoir du retour, corriger.

Ce que ce projet m’a permis de travailler

Ce projet rassemble plusieurs disciplines que j’aime particulièrement : conception de systèmes de jeu, équilibrage, ergonomie, rédaction de règles, prototypage, mise en page et illustration traditionnelle.

Mais ce qui m’intéresse surtout est la manière dont elles doivent fonctionner ensemble.

Une règle brillante mais incompréhensible ne sert pas à grand-chose. Une carte magnifique mais illisible non plus. Et un système parfaitement équilibré peut rester sans intérêt s’il ne produit aucune décision intéressante.

Le game design se trouve justement au milieu de ces contraintes.

Avec Carnet de voyage – Destinées, j’ai essayé de construire quelque chose de suffisamment discret pour respecter le jeu existant, mais suffisamment présent pour changer la manière dont un joueur regarde la route devant lui.

Carnet de voyage – Destinées
Extension fan non officielle et gratuite compatible avec Tokaido®
Conception, développement et illustrations : Jean-François Renauld
42 cartes – 2 à 5 joueurs – version française et anglaise

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